Senin, 12 Juli 2010

Kurikulum Dan Pembelajaran

Check out this SlideShare Presentation:

Sabtu, 29 Mei 2010

Pemanfaatan Barang Bekas

Sebenarnya penggunaan alat peraga dalam pengajaran matematika bukan suatu hal yang baru. Ada beberapa alat peraga yang sudah digunakan oleh guru-guru di sekolah, misalnya beberapa bangun ruang, kerangka bangun ruang, papan berpetak, dan papan berpaku. Namun, yang menarik di sini adalah dia menggunakan bahan "sampah" untuk menciptakan alat-alat peraga tersebut. "Sampah" yang digunakan untuk membuat alat-alat peraga adalah kardus-kardus bekas kemasan, kawat jemuran yang sudah tidak terpakai, sedotan, magnet, dan lain-lain. Selain itu, dia menamai alat-alat peraga tersebut dengan nama yang menarik, misalnya, Balimas, Papan Romantika, Molimama, Klinometer, Tripot Kerangka Bangun Ruang, dan lain-lain.
Balimas (balok limas) merupakan balok yang bisa dibongkar menjadi tiga buah limas. Balimas ini menunjukkan bahwa volume limas sama dengan sepertiga volume balok, bentuk bangun ruang yang unik, sudut dua bidang, dan lain-lain. Balimas ini dapat dibuat hanya dengan menggunakan kardus bekas dan selotip.
Tripot Kerangka Bangun Ruang merupakan alat peraga yang terbuat dari kawat yang dibentuk menjadi sudut dengan tiga buah lengan di mana setiap lengannya dililit dengan menggunakan selotip sehingga sedotan dapat ditancapkan pada tripot kerangka bangun ruang tersebut. Tripot kerangka bangun ruang ini akan menjadi sudut dari sebuah balok, sehingga untuk membentuk sebuah kerangka balok diperlukan delapan buah tripot kerangka bangun ruang dan sedotan yang akan menghubungkan antartripot kerangka bangun ruang tersebut.
Molimama (Motor listrik matematika) merupakan motor listrik yang kumparannya berbentuk segitiga, persegi, persegi panjang, lingkaran, elips, bahkan bentuk yang tidak beraturan. Molimama akan menunjukkan berbagai bentuk benda putar dan irisan dari benda putar tersebut. Di sini akan terlihat bahwa bentuk bidang datar yang berbeda akan menghasilkan bentuk bidang putar yang berbeda juga.
Papan romatika (Papan Feromagnetik Matematika) merupakan papan yang multifungsi karena dapat difungsikan sebagai papan tulis, papan berpetak, papan berpaku, dan papan flanel. Papan romatika ini bisa digunakan di kedua sisinya, sisi satunya sebagai papan tulis sedangkan sisi lainnya sebagai papan berpetak. Hanya dengan menggunakan jarum pentul, papan berpetak tersebut bisa berubah fungsi menjadi papan berpaku. Selain itu, sesuai dengan namanya papan feromagnetik matematika, papan ini mengandung magnet sehingga bangun ruang yang dibuat dengan menggunakan tripot kerangka bangun ruang dapat ditempel di atas papan berpetak.

Pemanfaatan Kardus untuk membuat jaring-jaring Kubus dan balok
Alat dan Bahan
  • Kardus Bekas seperti :
  • kardus indomie, dan sebagainya
  • Gunting
  • Kawat pengikat

Langkah-langkah

  • Kardus dipotong sesuai dengan sisi-sisi bangun ruang yang akan dibuat jaring-jaringnya
  • Kemudian dilobangkan pinggir-pinggrir setiap potongan kardus
  • Sediakan potongan kawat-kawat pengikat yang kecil
  • Bentuk jaring-jaring bangun ruang dengan cara mengikat pinggir-pinggir sisi yang telah dilobangkan dengan menggunakan kawat pengikat

Apabila kita ingin membentuk jaring-jaring yang baru dari bangun ruang yang sama kita bisa membuka kaawat pengikat pada jaring-jaaring yang telah kita buat untuk membuat jaring-jaring baru dari bangun ruang yang sama.











Pemanfaatan lingkungan sekitar



Latar Belakang

Masih ada sebagian pendidik yang beranggapan bahwa media pembelajaran selalu berkaitan dengan peralatan elektronik atau peralatan canggih yang mahal harganya. Anggapan seperti itu merupakan pandangan yang terlalu sempit terhadap makna media pembelajaran. Sesungguhnya, media pembelajaran sangat banyak jenis dan jumlahnya. Mulai dari jenis media yang paling sederhana dan murah, hingga jenis media yang canggih dan mahal. Ada media buatan pabrik, ada pula jenis media yang dapat dibuat sendiri oleh guru. Bahkan banyak pula jenis media yang telah tersedia di lingkungan sekitar kita yang langsung dapat kita gunakan untuk keperluan pembelajaran. Oleh karena itu, seharusnya tidak ada lagi guru yang enggan menggunakan media pembelajaran karena alasan ketiadaan biaya. Mengapa? Karena begitu banyak jenis media belajar yang dapat kita peroleh secara mudah dan murah di sekitar kita. Yang diperlukan adalah kemauan , kejelian dan kreatifitas kita dalam memilih dan mendayagunakan potensi berbagai sumber dan media belajar yang ada di sekeliling kita.


PEMBAHASAN

A. Jenis-jenis Sumber Belajar yang Ada di Lingkungan

Pada bagian sebelumnya, kita telah mengenal adanya dua jenis sumber belajar, yaitu sumber belajar yang dirancang (by design resources) dan sumber belajar yang dimanfaatkan (by utility resources). Berbagai benda yang terdapat di lingkungan kita dapat kita kategorikan ke dalam jenis sumber belajar yang dimanfaatkan (by design resources) ini. Dibanding dengan dengan jenis sumber belajar yang dirancang, jenis sumber belajar yang dimanfaatkan ini jumlah dan macamnya jauh lebih banyak. Oleh karena itu, sangat dianjurkan setiap guru mampu mendayagunakan sumber belajar yang ada di lingkungan ini. Pengertian lingkungan dalam hal ini adalah segala sesuatu baik yang berupa benda hidup maupun benda mati yang terdapat di sekitar kita ( di sekitar tempat tinggal maupun sekolah). Sebagai guru, kita dapat memilih berbagai benda yang terdapat di lingkungan untuk kita jadikan media dan sumber belajar bagi siswa di sekolah. Bentuk dan jenis lingkungan ini bermacam macam, misalnya : sawah, hutan, pabrik, lahan pertanian, gunung, danau, peninggalan sejarah, musium, dan sebagainya. Media di lingkungan juga bisa berupa benda-benda sederhana yang dapat dibawa ke ruang kelas, misalnya : batuan, tumbuh-tumbuhan, binatang, peralatan rumah tangga, hasil kerajinan , dan masih banyak lagi contoh yang lain. Semua benda itu dapat kita kumpulkan dari sekitar kita dan dapat kita pergunakan sebagai media pembelajaran di kelas. Benda-benda tersebut dapat kita perloeh dengan mudah di lingkungan kita sehari-hari. Jika mungkin, guru dapat menugaskan para siswa untuk mengumpulkan benda-benda tertentu sebagai sumber belajar untuk topik tertentu. Benda-benda tersebut juga dapat kita simpan untuk dapat kita pergunakan sewaktu-waktu diperlukan.
B .Keuntungan Memanfaatkan Media Lingkungan

Memanfaatkan lingkungan sebagai media pembelajaran memiliki banyak keuntungan. Beberapa beberapa keuntungan tersebut antara lain :

  1. Menghemat biaya, karena memanfaatkan benda-benda yang telah ada di lingkungan.
  2. Praktis dan mudah dilakukan, tidak memerlukan peralatan khusus seperti listrik.
  3. Memberikan pengalaman yang riil kepada siswa, pelajaran menjadi lebih konkrit, tidak verbalistik.
  4. Karena benda-benda tersebut berasal dari lingkungan siswa, maka benda-benda tersebut akan sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan siswa. Hal ini juga sesuai dengan konsep pembelajaran kontekstual (contextual learning).
  5. Pelajaran lebih aplikatif, maksudnya materi belajar yang diperoleh siswa melalui media lingkungan kemungkinan besar akan dapat diaplikasikan langsung, karena siswa akan sering menemui benda-benda atau peristiwa serupa dalam kehidupannya sehari-hari.
  6. Media lingkungan memberikan pengalaman langsung kepada siswa. Dengan media lingkungan, siswa dapat berinteraksi secara langsung dengan benda, lokasi atau peristiwa sesungguhnya secara alamiah.
  7. Lebih komunikatif, sebab benda dan peristiwa yang ada di lingkungan siswa biasanya mudah dicerna oleh siswa, dibandingkan dengan media yang dikemas (didesain).

Dengan memahami berbagai keuntungan tersebut, seharusnya kita dapat tergugah untuk memanfaatkan semaksimal mungkin lingkungan di sekitar kita untuk menunjang kegiatan pembelajaran kita. Lingkungan kita menyimpan berbagai jenis sumber dan media belajar yang hampir tak terbatas. Lingkungan dapat kita manfaatkan sebagai sumber belajar untuk berbagai mata pelajaran. Kita tinggal memilihnya berdasarkan prinsip-prinsip atau kriteria pemilihan media dan menyesuaikannya dengan tujuan, karakteristik siswa dan topik pelajaran yang akan kita ajarkan. Kriteria pemilihan media itu telah kita bahas pada bagian sebelumnya.
C. Prinsip-prinsip Pembuatan Media yang Memanfaatkan Lingkungan

Media-media yang terdapat di lingkungan sekitar, ada yang berupa benda-benda atau peristiwa yang langsung dapat kita pergunakan sebagai sumber belajar. Selain itu, ada pula benda-benda tertentu yang harus kita buat terlebih dulu sebelum dapat kita pergunakan dalam pembelajaran. Media yang perlu kita buat itu biasanya berupa alat peraga sederhana dengan menggunakan bahan-bahan yang terdapat di lingkungan kita. Jika kita harus membuat media belajar semacam itu, maka ada beberapa prinsip pembuatan yang perlu kita perhatikan, yaitu :

  • Media yang dibuat harus sesuai dengan tujuan dan fungsi penggunaannya.
  • Dapat membantu memberikan pemahaman terhadap suatu konsep tertentu, terutama konsep yang abstrak.
  • Dapat mendorong kreatifitas siswa, memberikan kesempatan kepada siswa untuk bereksperimen dan bereksplorasi (menemukan sendiri)
  • Media yang dibuat harus mempertimbangkan faktor keamanan, tidak mengandung unsur yang membahayakan siswa.
  • Dapat digunakan secara individual, kelompok dan klasikal
  • Usahakan memenuhi unsur kebenaran substansial dan kemenarikan
  • Media belajar hendaknya mudah dipergunakan baik oleh guru maupun siswa
  • Bahan-bahan yang diperlukan untuk membuat hendaknya dipilih agar mudah diperoleh di lingkungan sekitar dengan biaya yang relatif murah
  • Jenis media yang dibuat harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan sasaran didik

D. Pemanfaatan lingkungan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa

Sejauh ini, jika kita mendengar kat-kata praktek, kita akan lansung membayangkan laboratorium. Padahal praktek dapat kita lakukan di tempat-tempat lain. Seperti lingkungan-lingkungan di luar sekolah.Misalnya dalam pelajaran matematika, kita bisa melakukan praktek di lingkungan luar kelas atau sekolah menggunakan peralatan-peralatan yang telah tersedia di alam. Akibatnya, praktek sebagai salah satu penguatan dalam pemahaman siswa tehadap materi yang diajarkan, akan terasa lebih bermakna dan menyenangkan. Karena mereka memahami terapannya secara lansung.
Contohnya adalah ketika guru mengajarkan materi tentang peluang di kelas. Setelah siswa paham dengan materi yang diajarkan, guru dapat mengajak siswa ke luar kelas dan memperaktekkan langsung dengan benda-benda yang ada lingkungan sekitar. Seperti batu, daun dan lain sebagainnya, yang berguna sebagai alat peraga.

Sesungguhnya proses belajar selalu terjadi dalam kegiatan kejiwaan siswa sendiri atau penalaran sendiri yaitu ketika terjadi interaksi antara lingkungan diri sendiri dengan lingkungan luar. Dengan pemanfaatan lingkungan sebagai tempat praktek siswa, akan memberikan pengalaman baru kepada siswa yang bisa mereka kaitkan dengan materi pelajaran yang telah mereka pelajari. Melalui pemanfaatan lingkungan alam sebagai “laboratorium” diharapkan imajinasi siswa akan terangsang, perasaannya akan tersentuh dan terjadinya pemahaman secara mendalam dalam pikirannya, sehingga mereka mampua memahami, mengingat dan melakukan sesuatu yang diajarkan dengan baik.

Di samping itu, dengan memanfaatkan lingkungan alam sebagai tempat praktek siswa secara langsung, terciptalah optimalisasi panca indra siswa dalam belajar. Dalam proses belajar mengajar, panca indra dan seluruh kesanggupan seorang anak didik perlu dirangsang, digunakan dan dilibatkan sehingga mereka tak hanya mampu mengetahui, melainkan juga dapat memahami , mengingat, menganalisis dan melakukan kembali setiap peragaan yang dilakukan guru dengan baik, benar serta kemampuan lainnya yang bersifat kognisi, efeksi, maupun psikomotor. Pemanfaatan indra pendengaran saja dalam belajar tidak akan dapat mengoptimalkan potensi siswa. Kita perlu memanfaatkan keempat indra lainnya sebagai satu kesatuan agar anak dapata berkembang secara optimal.

Hasil penelitian membuktikan bahwa 11% pengetahuan seseorang diperoleh dari pendengaran, dan 83% dari penglihatan. Sedangkan 20% Kemampuan daya ingat diperoleh dari penggunaan pendengaran, dan 50% dari apa yang dilihat. Melalui mendengar, anak didik mengikuti peristiwa-peristiwa dan ikut merasakan yang disampaikan. Dalam hal ini, telinga seolah-olah menjadi mata. Anak didik memahami sesuatu yang dijelaskan oleh guru. Namun hanya 20% dari yang didengar dapat diingat di kemudian hari. Ingatan yang mendalam akan mampu dihasilkan jika penjelasan guru dilengkapi dengan gambar, simulasi, latihan, prktek, demonstrasi dan lainnya. Dengan demikin, melalui mendengar, melihat dan mempraktekkan akan diperoleh kesan yang jauh lebih mendalam.
E. Pemanfaatan batu sebagai media pembelajaran peluang

Dengan segala keterbatasan sarana pendidikan kita saat ini, sangatlah diperlukan kemandirian dan kekreatifan guru dalam menyampaikan pelajaran kepada peserta didiknya dengan menggunakan segala macam alat peraga yang ada dilingkugan sekitar, salah satunya yaitu batu… Berikut adalah salah saatu cara memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar yakni dengan memanfaatkan batu yang ada disekitar.

Persiapan peralatan

Kumpulkan beberapa batu yang ada disekitarmu yang mempunyai ukuran yang sama. Berikan tanda dengan masing masing batu tersebut.


Contoh lainnya bisa kita ambil dari lingkungan sekitar, seperti kayu, lidi, daun dan sebagainya

Cara Kerja

Pendidik dapat memanfaatkan batu tersebut untuk memperaktikkan pembelajaran peluang kepada peserta didik..

Contoh :

Pendidik dapat menyembunyikan 2 batu yang berbeda tanda misalnya merah(M) dan biru(B) (bisa disembunyikan di dalam kotak atau tempat lainnya).. perintahkan peserta didik untuk menerka batu apa yang akan terambil pada pengambilan pertama dan kedua sebelum dia benar-benar mengambil batu yang disembunyikan oleh pendidik. Peluang batu yang akan terambil bisa MB atau BM, yang artinya merah akan terambil pada pengambilan pertama dan biru akan terambil pada pengambilan kedua atau sebaliknya. Pendidik dapat menambah jumlah batu atau bisa memvariasikan pembelajaran terkait.


KESIMPULAN DAN SARAN


1. Kesimpulan

Dengan memanfaatkan lingkungan alam sebagai tempat praktek siswa secara langsung, terciptalah optimalisasi panca indra siswa dalam belajar. Dalam proses belajar mengajar, panca indra dan seluruh kesanggupan seorang anak didik perlu dirangsang, digunakan dan dilibatkan sehingga mereka tak hanya mampu mengetahui, melainkan juga dapat memahami , mengingat, menganalisis dan melakukan kembali setiap peragaan yang dilakukan guru dengan baik, benar serta kemampuan lainnya yang bersifat kognisi, efeksi, maupun psikomotor. Pemanfaatan indra pendengaran saja dalam belajar tidak akan dapat mengoptimalkan potensi siswa. Kita perlu memanfaatkan keempat indra lainnya sebagai satu kesatuan agar anak dapata berkembang secara optimal.

2. Saran

Diharapkan Kepada kita semua yang akan menjadi Pendidik agar lebih kreatif dalam memanfaatkan lingkungan sebagai media pembelajaran
Penasaran dengan permainan Mathsnakes ladders ???? datang aja langsung ke LAB PMT UIN SUSKA RIAU

Beberapa Manfaat Permainan dalam Pembelajaran Matematika


Proses pembelajaran menjadi lebih menarik
Media game terdiri dari unsur visual (dapat dilihat), audio (dapat didengar) dan gerak (dapat berinteraksi). Jadi media game ini dapat membangkitkan keingintahuan siswa, merangsang reaksi mereka terhadap penjelasan guru, memungkinkan siswa menyentuh objek kajian pelajaran, membantu mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak dan sebagainya.
Sikap positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses belajar itu sendiri dapat ditingkatkan
Dengan media, proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi siswa terhadap ilmu pengetahuan dan proses pencarian ilmu itu sendiri.

Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan
Selain lebih efisien dalam proses belajar-mengajar seperti diuraikan diatas, media game dapat membantu siswa menyerap materi pelajaran secara lebih mendalam dan utuh. Hal ini disebabkan media game lebih menarik karena ada unsur visual dan audio tetapi juga interaktif yang membuat siswa bisa ber-interaksi dengan program game tentang suatu mata pelajaran. Contohnya adalah Quiz game.

Proses belajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja

Perkembangan teknologi yang semakin pesat, memungkinkan siswa saat ini dapat memiliki laptop dengan harga yang murah. Perangkat ini mempunyai kelebihan dapat dibawa kemana – mana dan dapat digunakan kapan saja. Media game biasanya berbentuk CD interaktif yang dapat dipergunakan kapan saja. Sehingga media game sebagai media pembelajaran dapat dipergunakan kapan saja dan dimana saja.
Siswa sudah mengenal konsep penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian sejak mereka berada di sekolah dasar. Mereka belajar untuk penjumlahan dan pengurangan angka 1 hingga 100, bahkan lebih. Fakta saat ini sebagian besar siswa kurang mempunyai rasa ketertarikan atau kesukaan terhadap matematika. Hal tersebut kelak dapat memberikan pengaruh negatif terhadap tumbuh kembangnya anak. Inilah yang menjadi tantangan guru untuk mengubah system pendidikan khususnya pembelajaran matematika agar lebih menarik dan disukai siswa.



MATH SNAKESLADDERS

permainan Ular Tangga Matematika kali ini adalah metode yang mengintegrasikan permainan ular tangga dengan perhitungan matematika , sehingga pemain dapat belajar matematika sambil menikmati permainan

S e k i l a s T e n t a n g
U l a r T a n g g a (Snakes Ladders)

Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak

-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870.

Cara bermain Math snakes ladders

Cara bermain Math snakes ladders pada umumnya sama dengan permainan lainnya, akan tetapi terdapat inovasi yang mengandung aplikasi matematika di dalamnya….

Inovasi permainan ular tangga pada Math Snakes Ladders

Apabila pion berada pada kotak yang diberi tanda pada permainan Snakes Ladder, maka pemain harus mengerjakan perintah, sesuai dengan perintah yang ada dikotak ular tangga tersebut… seperti mengerjakan soal matematika, menghafal dan sebagainnya

Minggu, 21 Maret 2010

Pemanfaatan Barang Bekas Menjadi Alat Media Pembelajaran Matematika


Coba berikan kardus susu, kaleng roti, potongan kayu limbah usaha meubel atau cetakan nasi tumpeng pada pa,ong belajar Kejar Paket A Melati di Sampit. barang-barang itu akan disulap menajdi alat peraga yang unik, menarik, meriah, dan tentu saja, murah.

Barang-barang bekas yang sering kita temui ini, di sekitar kita ternyata bisa mendatangkan inspirasi bagi tutor sebagai alat bantu mengajar matematika khususnya bangun ruang. Data yang diperoleh tim model BPKB Kalteng di 6 SKB di Kalteng awal tahun 2006, alat peraga tiga dimensi untuk pelajaran matematika di paket A belum pernah digunakan oleh tutor. Padahal alat tersebut dapat digunakan untuk menjelaskan sisi, titik sudut dan rusuk suatu bangun ruang.

Barang bekas di sekitar kita ternyata bisa mendatangkan inspirasi bagi tutor sebagai alat bantu mengajar matematika khususnya bangun ruang. Data yang diperoleh tim model BPKB Kalteng di 6 SKB di Kalteng awal tahun 2006, alat peraga tiga dimensi untuk pelajaran matematika di paket A belum pernah digunakan oleh tutor. Padahal alat tersebut dapat digunakan untuk menjelaskan sisi, titik sudut dan rusuk suatu bangun ruang.

Ide awal alat peraga ini adalah memanfaatkan barang-barang bekas yang mudah didapat di sekitar rumah kita. Misalnya kardus susu, kaleng roti, potongan kayu limbah usaha meubel, cetakan nasi tumpeng dan lain sebagainya. Bahan-bahan tersebut dapat digunakan tutor sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. Pada awal pelajaran, tutor merangsang warga belajar untuk menyebutkan macam-macam bangun ruang yang diketahuinya. Kemudian tutor mengarahkan ke contoh-contoh bangun ruang yang ada di ruangan itu. Akhirnya tutor menjelaskan sisi, titik sudut, rusuk suatu bangun ruang dengan alat peraga yang telah disiapkannya.

Ketika alat peraga berada di meja warga belajar, maka dia akan mengamati, memegang dan merabanya. Kegiatan itu terdorong oleh keingintahuannya tentang apa itu sisi, titik sudut dan rusuk benda di hadapannya. Tutor cukup memandu dengan bertanya bagian-bagian benda yang sedang diamatinya. Dan tutor harus cukup kreatif mencari bahan benda dengan berbagai macam bentuk. Sehingga bentuk kubus, prisma, kerucut, limas dan balok dapat dijelaskan dengan alat peraga tersebut.

Alat peraga tersebut hasil ide salah seorang pamong belajar BPKB. Bersama tim kerjanya dia mencoba mengujicoba idenya ke kelompok belajar Paket A “Melati”di Batuah Sampit. Mereka berperahu menyusuri sungai di siang yang panas, menuju ke sana pada bulan September 2006. Perjalanan selama satu jam tak terasa. Sepanjang sungai, mata mereka dimanjakan dengan pemandangan perahu berjajar di pinggir sungai, pohon-pohon dan rumah-rumah di pinggir sungai serta senyum dan lambaian tangan anak-anak yang bermain di pinggir sungai.Sampai di desa Batuah, Pak Diar, kepala desa sekaligus tutor menyambut dengan ramah. Setelah beristirahat sejenak, tim uji coba menjelaskan cara uji coba. Ketika tiba saat uji coba, wajah anak-anak tampak begitu semangat dan antusias. Di luar dugaan, Pak Diar memang tutor yang luar biasa. Anak-anak sangat aktif menjawab semua umpan pertanyaannya. Setiap anak disuruhnya maju untuk mengamati, memegang dan merabanya. Keringat mulai muncul di wajah Pak Diar. Tapi melihat antusias anak didiknya mampu membuatnya tetap bersemangat. Apalagi di akhir kegiatan, hasil evaluasi / tes tertulis anak didiknya sangat memuaskan. Tak ada satu pun yang nilainya 7.


http://www.elrahma-samarinda.com/artikel-sulap-barang-bekas.html

Sabtu, 13 Maret 2010

Tugas mandiri tentang permainan MTK yang ke 2

MATEMATIKA DALAM PERMAINAN GALAH PANJANG

Permainan tradisional yang dimainkan diluar rumah. Permainan ini bukan saja dimainkan oleh anak-anak tetapi juga sebagai pertunjukan di pesta-pesta kebudayaan kadangkala dipertontonkan untuk tamu oleh orang dewasa.

Permainan ini tidak dimainkan secara individu, tetapi dengan dua grup. Terdiri dari kelompok penyerang dan kelompok bertahan. Setiap kelompok memiliki para pemain tidak kurang dari empat orang dan biasanya terdiri dari sepuluh pemain saja.

Salah seorang dari anggota grup itu akan ditunjuk sebagai ketua dan lainnya adalah sebagai anggota. Tugas ketua kelompok adalah sebagai mengawasi setiap penyerang yang masuk dan keluar dari lapangan, yaitu disepanjang garis awal, garis tengah dan garis disekeliling lapangan. Sedangkan anggota hanya menjaga garis melintang di dalam lapangan.

Sebelum permainan dimulai dinilai dilakukan undian dengan koin oleh kedua ketua tim. Siapa yang menang akan menjadi tim penyerang. Penetapan penghitungan bertukar giliran akan ditentukan terlebih dahulu, apakah hanya dengan sentuhan ke badan para pemain atau dengan menangkap para pemain.







Lapangan permainan galah panjang

Kawasan permainan yang cukup luas diperlukan, baik di atas tanah, kawasan bersimin dan di atas padang. Tidak ada ukuran khas penetapan yang harus diikuti, tetapi diperkirakan antara enam hingga delapan meter lebar dan jarak untuk setiap garis lintang lapangan antara tiga hingga empat meter. Jumlah garis lintang bagi anggota tidak terbatas atau menurut jumlah pemain bagi setiap tim.

Sebagai penanda garis, akan digunakan tepung atau tali jika dimainkan di atas padang. Cat juga dapat digunakan jika lapangan Semen. Tetapi kebanyakan anak-anak akan mebuat garis tersebut di atas tanah.

Cara Bermain

Beberapa saat sebelum permainan dimulai, ketua tim penyerang akan menepuk tangan ketua tim bertahan di kotak kepala lapangan. Ini menandakan permainan sudah dimulai dan anggota boleh menyerang, baik secara individu atau beramai-ramai.

Setiap pemain harus melewati semua garis hingga garis belakang sekali dan kembali sampai ke garis depan tanpa dapat disentuh oleh pasukan bertahan. Jika salah seorang dapat disentuh oleh pasukan bertahan maka tim itu dikira mati. Perubahan posisi akan dilakukan yaitu tim yang bertahan akan jadi pasukan penyerang dan sebaliknya.

Peraturan permainan

Semua pemain tim penyerang akan dikira mati jika salah seorang dari mereka disentuh oleh para pemain tim bertahan.

Pemain tim penyerang tidak boleh mundur kebelakang setelah melewati garis lapangan, ia dikira mati yang akan menyebabkan perubahan posisi di tim.

Pasukan penyerang dikira mati jika terdapat pemainnya keluar dari garis lapangan.

Pasukan penyerang dikira menang jika salah seorang dari pemainnya dapat melewati semua garis hingga kembali ke baris permulaan. Satu poin diberikan kepada tim ini dan Permainan akan dijalankan kembali.

Mana-mana pasukan yang dapat mengumpulkan poin tertinggi akan dihitung memenangkan Pertandingan tersebut.


KONSEP MATEMATIKA

Dari konteks permainan galah panjang ini dapat digunakan untuk mempelajari beberapa materi matematika mulai dari peluang untuk siswa kelas 3 SMP. Biasanya pengetosan dilakukan dengan menggunakan koin. Kemudian materi bangunan datar seperti persegi panjang dan persegi untuk siswa-siswa mulai dari Sekolah Dasar. Mereka bisa menghitung keliling,luas dan panjang semua tali yang dibutuhkan untuk membuat lapangan tersebut. Dari gambar siswa juga bisa mempelajari perkalian yaitu banyaknya persegi yang terbentuk dari sebuah persegi panjang. Dan banyak hal lain yang masih bisa dipelajari dari permainan tradisional galah panjang ini. Selain mempelajari matematika siswa juga akan mengenal kebudayaannya sendiri yaitu khasanah budaya melayu.

http://p4mriur.wordpress.com/2009/11/04/matematika-dalam-permainan-galah-panjang/

Tugas mandiri tentang permainan MTK yang ke 1

Permainan Matematika : Aljabar !

Menyiapkan sebuah ide untuk mengawali sebuah topic di kelas, bukan hal yang mudah. Apalagi yang menarik minat siswa. Nah, berikut trik yang pernah penulis terapkan dikelas pembelajaran aljabar SD dan SMP kelas 7. Tidak menutup kemungkinan diterapkan dikelas anak SMA dengan kondisi tertentu dengan refleksi yang sesuai dengan tahap berpikir mereka.

Tempatkan sebuah pensil dan sebuah penghapus diatas meja, dan suruh dua murid secara sukarela untuk mempergakannya. ( Sebut saja sukarelawannya adalah Obed dan Acong )

INTRUKSI
Salahsatu dari kalian silahkan ambil pensil, dan yang lain ambil penghapus. Jangan beritahu saya, saya akan menebaknya.

Yang merasa mengambil pensil saya titipkan angka 7 dan, dan yang ambil penghapus saya titip angka 9. Saya tdk tahu siapa yang mendapat angka 7 atau 9.
Untuk Acong, kalikan kalikan bilangan kamu dengan 2.
Untuk Obed, kalikan bilangan kamu dengan 3.
Jumlahkan hasil perkalian kalian

ILUSTRASI
Anggap Acong mengambil pensil
dan Obed mengambil penghapus.
Acong mendapat angka 7 dan Obed mendapat angka 9.
Acong : 7 x 2 = 14
Obed : 9 x 3 = 27
14 + 27 = 41

Nah, guru cukup bertanya kepada kedua sukarelawan tersebut, bisakah hasil penjumlahan tadi dibagi di bagi 3 ? Ketentuan jawabannnya adalah jika hasil penjumlahannya dapat dibagi 3 maka Obedlah yang mengambil pensil( ingat, acong yang mendapat angka 2). Jika tidak bisa dibagi 3, maka Acong yang mengambil pensil.

Karena Jumlahnya tidak dapat dibagi 3, maka tanpa tahu bilangan 41 kita bisa tebak Acong yang mengambil pensil

Trik ini sejatinya sangat simpel, tapi dengan sedikit improvisasi akan menjadi awal yang baik untuk menarik perhatian siswa yang heterogen tingkat motivasi dan minat belajarnya. Khususnya dikelas pembelajaran aljabar.

Selanjutnya tentu dilakukan refleksi sekilas mengapa trik ini bisa berjalan sesuai tahapan berpikir siswa

FUNGSI DAN MANFAAT MEDIA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

FUNGSI DAN MANFAAT MEDIA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Perkembanagan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien yang meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pengajaran, yang meliputi (Hamalik, 1994:6):

1. Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar mengajar.
2. Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan.
3. Seluk-beluk proses belajar
4. Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan
5. Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran
6. Pemilihan dan penggunaan media pendidikan
7. Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan
8. Media pendidikan dalam setiap mata pelajaran
9. Usaha inovasi dalam media pendidikan

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran disekolah pada khususnya.

Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.

1. Hamidjojo
Hamidjojo dalam Latuheru (1993) memberi batasan media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau meyebar ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.
menyampaikan atau meyebar ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.

2. AECT(Association of Education and Communication Technology, 1977 )
AECT memberikan batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi.

3. Heinich dan Kawan-kawan
Heinich dan kawan-kawan (1982) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar inforamasi antara sumber dan penerima. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pengajaran.

4. Gagne dan Briggs
Gagne dan Brigs (1975) secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk meyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari buku, tape-recorder, kaset, video camera, viseo recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.

Fungsi Media Pengajaran
Fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Beberapa fungsi media pengajaran menurut beberapa ahli adalah sebagai berikut:

1. Ibrahim
Ibrahim (196:432) menjelaskan pentingnya media pengajaran karena media pengajaran membawa dan membangkitkan rasa senang dan gembira bagi murid-murid dan memperbarui semangat mereka…membantu memantapkan pengetahuan pada benak para siswa serta menghidupkan pelajaran.

2. Kemp dan Dayton
Menurut Kemp dan Dayton (1985:28), dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu:

a. Memotivasi minat atau tindakan.
Media pengajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan.Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak (turut memikul tanggung jawab, melayani secara sukarela, atau member sumbangan sukarela). Pencapaian tujuan ini akan mempengaruhi sikap, nilai, dan emosi.

b. Menyajikan informasi
Media pengajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian informasi dihadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk penyajian bersifat amat umum, berfungsi sebgai penghantar, ringkasan laporan, atau pengetahuan latar belakang. Penyajian dapat pula berbentuk hiburan, drama, atauteknik motivasi. Ketika mendengar atau menonton bahan informasi, para siswa bersifat pasif. Partisipasi yang diharapkan dari siswa hanya terbatas pada persetujuan atau ketidaksetujuan mereka secara mental, atau terbatas pada perasaan tidak/kurang senang, netral, atau senang.

c. Memberi instruksi
Media berfungsi untuk tujuan instruksi dimana informasi yang tedapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari prinsip-prinsip belajar agar dapatbmenyiapkan instruksi yang efektif. Disamping menyenangkan, media pengajaran harus dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan dan memenuhi kebutuhan perorangan siswa.

3. Hamalik
a. Membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa
b. Dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar
c. Dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru
d. Membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu.
e. Dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penaksiran data, dan memadatkan informasi.

4. Yunus
Yunus (1942:78) dalam bukunya Attarbiyatu watta’liim menungkapakan sebagai beriku:
Bahwasanya media pengajaran paling besar pengaruhnya bagi indera dan lebih dapat menjamin pemahaman. Orang yang mendengarkan saja tidaklah sama tingkat pemahamannya dan lamanya bertahan apa yang dipahaminya dibandingkan dengan mereka yang melihat, atau melihat dan mendengarnya.

5. Levied an Lentz
Levied an Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media pengajaran yaitu sebagai berikut:
a. Fungsi afektif
Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambing visual emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.
b. Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambing visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
c. Fungsi atensi
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
d. Fungsi Kompensatoris
Fungsi kompensatoris media pengajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.


Manfaat Media Pengajaran
Beberapa manfaat media pengajaran yang dibahas oleh para ahli di antaranya yaitu :
1. Sudjana dan Rifai
Sudjana dan Rifai mengemukakan manfaat media pengajaran dalam proses belajar yaitu :
a) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkanya menguasai dan mencapai tujuan pengajaran
b) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal memalui pemutaran kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi jalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran
c) Proses pembelajaran akan lebih menarik dan dapat menambahkan motivasi belajar
d) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan dan lain-lain

2. Dale
Dale (1969 : 180) mengemukakan bahwa bahan-bahan audio visual dapat memberikan banyak manfaat asalkan guru berperan aktif dalam proses pembelajaran. Hubungan guru siswa tetap merupakan elemen paling penting dalam sistem pendidikan modern saat ini. Guru harus selalu hadir untuk menyajiakan materi pelajaran dengan bantuan media apa saja agar manfaat berikut dapat terwujudkan :
a) Meningkatkan rasa saling pengertian dan simpati dalam kelas
b) Membuahkan perubahan signifikan tingkah laku siswa
c) Menunjukkan hubungan antara mata pelajaran dan kebutuhan dan minat siswa dengan meningkatkan motivasi belajar siswa
d) Membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman belajar siswa
e) Mendorong pemanfaatan yang bermakna dari mata pelajaran dengan jalan melibatkan imajinasi dan partisipasi aktif yang mengakibatkan meningkatnya hasil belajar


Sumber :
Achsin, A.1986. Media Pendidikan dalam kegiatan Belajar-Mengajar. Ujung pandang: Penerbit IKIP Ujung Pandang.
Arsyad Azhar, 1996. Media Pembelajaran. Jakarta : PT Grafindo Persada
Hamalik Oemar. 1994. Media Pendidikan. (Cetakan ke-7). Bandung : PT Citra Aditiya Bakti.
Sadiman dkk. 1986. Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada

Workshop Matematika

di blog ini adalah kumpulan tugas-tugas workshop matematika, pendidikan matematika, FTK, UIN Suska RIAU